L'Allod Englouti
Mêmes factions, mêmes races, même géographie : l'histoire d'Allods jusqu'au Cataclysme, puis un seul point de divergence. Ce qui suit, c'est la guerre qui l'écrit.
Sarnaut
Il fut un temps où Sarnaut était un seul monde, gouverné par les Hauts mages. Leur magie tenait les cieux et les terres ; leur orgueil les mena au Cataclysme. Le monde se brisa en éclats, les allods, qui dérivent depuis dans l'Astral, cet océan de néant peuplé de démons.
Les récits officiels parlent d'une comète. Mais sur Tunur et Imbul, les foules se retournèrent contre leurs Hauts mages et les mirent à mort ; les deux îles furent englouties avec leurs habitants. Ainsi le racontent les chroniques.
Tunur n'a pas disparu
Dans notre histoire, Tunur n'a pas été détruit. L'allod a sombré dans l'Astral profond, hors du temps, et vient de remonter à la surface. Ses survivants n'ont pas vieilli d'un jour depuis le Cataclysme. Avec eux reviennent des reliques d'avant la chute… et une corruption astrale que personne ne sait encore nommer.
Si un allod resté hors du temps porte la preuve que la comète fut un mensonge des Hauts mages, alors tout ce que Sarnaut croit savoir de sa propre chute est à réécrire.
La Ligue et l'Empire ont la même certitude : il faut posséder cette vérité, ou l'enterrer.
Deux factions, un fragment
La Ligue
Kaniens, Elfes et Gibberlings, unis autour de Novograd. Ils voient dans les survivants de Tunur des frères à sauver, et dans ses reliques un héritage à protéger.
L'Empire
Xadaganiens, Orcs et Ressuscités, sous la bannière de Nezebgrad. Pour eux, Tunur est une arme et une preuve : celle que l'ordre ancien a menti, et que l'avenir appartient à ceux qui osent.
La nuit où l'allod est remonté
Vous vous réveillez à bord d'un navire astral de votre faction, la nuit où Tunur refait surface. Un officier vous laisse le choix : vivre l'histoire, du premier abordage jusqu'au cœur du fragment, ou rejoindre le front sur-le-champ, avec le paquetage de l'enrôlé.
Les chapitres vécus restent ouverts : dans les capitales, les Chroniques rejouent chaque chapitre passé, dans la variante que le serveur a réellement connue.
La guerre écrit l'histoire
Une saison dure plusieurs mois. Les objectifs du front changent chaque semaine : convois à escorter ou intercepter, reliques sous le feu, failles astrales, fortins à prendre et à tenir. Chacun rapporte de l'influence à sa faction.
Au dernier week-end vient la bataille décisive. L'influence donne l'avantage du départ, jamais la victoire. L'issue décide de la variante du chapitre suivant, et le monde en garde la trace : un fortin tenu ou rasé, un personnage vivant ou mort.